一款游戲是如何制作而成 詳解各類游戲職位職能(4)

作者: lfvbb  2015-06-06 11:44 [查查吧]:www.uabf.cn

  有時候,作家屬于策劃團(tuán)隊,因為需要和他們緊密配合,也有時候,劇情策劃會接管協(xié)作的任務(wù),在非常小的公司,可能不會有專職的作家,這個職位通常是被策劃代替的。但是,通常情況下,如果你想要為游戲?qū)懝适?,就需要有很好的文字功底?/p>

  策劃支持

  這個職位屬于比較低級的策劃職位,主要是負(fù)責(zé)執(zhí)行很多瑣碎的任務(wù),節(jié)約其他策劃的時間,讓他們有時間處理更大的問題。他們可能會檢查并進(jìn)入游戲中,或者在玩家們進(jìn)行戰(zhàn)斗的時候釋放爆炸效果,然后把這些東西貫穿到整個游戲的場景中。

  我知道這個職位在一些工作室中存在,當(dāng)然,還有可能是助理策劃或者初級策劃負(fù)責(zé)負(fù)責(zé)這類工作,主要取決于公司的定位,因為你還可以專門招一個臨時工代替。

  五、非設(shè)計型的游戲策劃

  有些職位的名字雖然是策劃,但他們通常不被認(rèn)為是研發(fā)工作室的策劃團(tuán)隊成員。

  圖形策劃

  這個職位指的是專門負(fù)責(zé)2D美術(shù)的設(shè)計師,比如UI按鈕、論壇圖標(biāo)、網(wǎng)頁設(shè)計、Logo以及類似的圖形因素。如果不是UI團(tuán)隊的成員,他們可能不會創(chuàng)作任何的游戲內(nèi)容,如果他們參與了UI團(tuán)隊的話,通常被稱作UI美術(shù)師,而不是圖形策劃。

  用戶體驗策劃

  這個職位通常被稱作UX策劃或者Usability Professional,這些人通常不會直接參與游戲研發(fā)。他們的工作是以多種形式(通常是Demo或者更大的數(shù)據(jù)量)把游戲帶到潛在玩家面前進(jìn)行測試。他們更關(guān)心的是玩家能否理解游戲,是否會參與游戲玩法,以及游戲的哪些地方出現(xiàn)了問題,然后把信息傳達(dá)給團(tuán)隊的其他成員。這類的測試并不是解決游戲BUG,而在于測試游戲設(shè)計是否有問題或者具有誤導(dǎo)性。

  UX策劃通常是為發(fā)行商工作,比如EA或者動視,當(dāng)然一些大公司也有這類職位,比如暴雪,另外還有一些是自由職業(yè)者。小型工作室通常需要依賴發(fā)行商進(jìn)行測試或者游戲的UX檢驗。

  音頻策劃

  音頻策劃是音頻部門的成員,這個職位主要處理游戲世界中的音效,從玩家的腳步聲到開火的槍響聲以及獲得金幣時候的掉落聲等等,在用戶界面以及游戲音樂中的音效也需要他們負(fù)責(zé)。他們也可以創(chuàng)造自己的音效,或者從公司的音頻庫中選擇特定的音頻為游戲測試出最佳的。

  軟件策劃

  軟件策劃是程序員的描述方式之一,雖然名字是策劃,但其實這個職位并不屬于策劃部門。

  硬件策劃

  這個職位只在和硬件打交道的公司中存在,比如主機(jī)制造商索尼、任天堂、微軟以及Valve等公司。還有一些和周邊打交道的游戲公司也會設(shè)立這個職位,比如Red Octane以及即將推出的Oculus Rift等。你可能會在玩具公司看到這樣的職位,有時候還可能被稱作玩具策劃以及產(chǎn)品策劃。

  游戲架構(gòu)師

  盡管游戲架構(gòu)和關(guān)卡設(shè)計有很多的共同點,不過游戲架構(gòu)師實際上需要更高的技術(shù),而且在程序或者引擎部門屬于更高級的職位。

  六、例外

  當(dāng)然,可能有些屬于例外情況,不過,我認(rèn)為這篇文章至少列出了90%的策劃職責(zé),而且你要知道的是,工作抬頭和角色通常會透露很多的工作職責(zé)。比如在一個項目上,我是關(guān)卡策劃和目標(biāo)設(shè)計師,同時還會負(fù)責(zé)技能數(shù)等方面的設(shè)計。

  一個比較大的例外是,有些公司并不適用以上的抬頭稱呼具體的職位,尤其是在3A游戲公司,你可以發(fā)現(xiàn)‘主玩法設(shè)計’以及‘動態(tài)設(shè)計’和‘工業(yè)設(shè)計師’等稱呼。有些例外的稱呼只存在于特定的公司,比如Valve,還有些則是由于公司的結(jié)構(gòu)問題,反映了他們提供的特殊游戲體驗,比如Bio Ware。

        以上就是關(guān)于一款游戲是如何制作而成 詳解各類游戲職位職能的介紹,希望對您有所幫助!

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