作者: lfvbb 2015-06-06 11:44 [查查吧]:uabf.cn
他們需要關(guān)心的問(wèn)題是:制作新藥劑需要哪些元素?你需要多少經(jīng)驗(yàn)升級(jí)?敵人應(yīng)該掉落什么物品?物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的頻率是什么?玩家們能否相互交易物品?拍賣(mài)行該如何運(yùn)作?如果有寄售商,玩家們?cè)撊绾芜M(jìn)行互動(dòng)?
多人系統(tǒng)策劃
多人系統(tǒng)策劃專注于定制化、協(xié)作或者競(jìng)爭(zhēng)性的玩法模式以及設(shè)計(jì),比如死亡競(jìng)技、困難模式、MMO幫派、軍團(tuán)或者部落以及排行榜。另外根據(jù)團(tuán)隊(duì)規(guī)?;蛴螒蝾?lèi)型的不同,他們還會(huì)承擔(dān)多人模式關(guān)卡設(shè)計(jì)師的職責(zé)。
他們關(guān)心的事情是:多人模式應(yīng)該是協(xié)作還是競(jìng)爭(zhēng),或者兩者都有呢?游戲里需要什么樣的模式,死亡競(jìng)賽、團(tuán)戰(zhàn)還是搶地盤(pán)?玩家們可不可以自行管理自己的軍團(tuán)或者部落?單次匹配中可以容納多少玩家?排行榜如何運(yùn)作,什么是排行標(biāo)準(zhǔn)?玩家們從多人模式應(yīng)該獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)?玩家們?nèi)绾芜M(jìn)入多人模式以及如何從單人模式中退出?
解謎系統(tǒng)策劃
解謎策劃有點(diǎn)類(lèi)似戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃,只不過(guò)他們的目標(biāo)不是敵人,而是一系列的邏輯問(wèn)題,比如被鎖的門(mén)或者一系列恐嚇信。他們通常是關(guān)卡策劃,比如在Portal或者其他推箱子風(fēng)格的游戲中。然而,這類(lèi)職位并不僅僅存在于解謎游戲中,他們還會(huì)在一些需要平衡的游戲中出現(xiàn),比如《糖果傳奇》或者《寶石迷陣》。
解謎系統(tǒng)策劃關(guān)心的是:通過(guò)這個(gè)謎題我要介紹什么樣的新玩法?我如何重復(fù)使用同樣的玩法,用不同的方式讓玩家獲得新體驗(yàn)?所有的解謎是不是逐步增加難度呢?玩家們是否獲得了所有完成解謎需要的信息?是否需要加入計(jì)時(shí)器,該限制多久?在消除游戲里,三個(gè)、四個(gè)或者6個(gè)方塊連消時(shí)需要有什么樣的特殊效果?
劇情策劃
劇情策劃最關(guān)心的是游戲玩法因素,或者說(shuō)是可以讓玩家和游戲故事進(jìn)行互動(dòng)的玩法,不管是線性劇情還是多選的分支故事。雖然他們肯定會(huì)參與一些關(guān)卡的協(xié)作,但他們最關(guān)注的還是游戲劇情相關(guān)的設(shè)計(jì)以及玩法植入。雖然很多工作室都會(huì)另外聘請(qǐng)作家,但劇情策劃的角色在故事為主的游戲制作公司比較常見(jiàn),比如Bio Ware或者Tell Tale。
他們要考慮的問(wèn)題是:玩家們?nèi)绾闻c劇情故事進(jìn)行互動(dòng),通過(guò)對(duì)話、快速活動(dòng)還是文字輸入?游戲劇情應(yīng)該是線性的還是有分支的?如果有支線舉行,多少個(gè)支線合適,這些支線是否應(yīng)該把玩家?guī)Щ仃P(guān)鍵的主線劇情?是否需要根據(jù)玩家的選擇建立一個(gè)道德體系?你如何展現(xiàn)玩家們選擇的意義?
四、交叉職位
交叉職位通常是包括策劃和其他職能的,所以這些職位可能會(huì)存在于策劃部門(mén),但也可能在其他部門(mén)。
貨幣化策劃/設(shè)計(jì)
這個(gè)職位綜合了策劃和業(yè)務(wù)方面的職能,一個(gè)貨幣化設(shè)計(jì)師考慮的是如何處理玩法或者非玩法元素,并且讓玩家們用真錢(qián)進(jìn)行購(gòu)買(mǎi),還需要考慮這些物品的定價(jià)等問(wèn)題。這類(lèi)職位存在于手游以及社交游戲公司、免費(fèi)游戲工作室(比如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戲中采用了微交易或者DLC的大型發(fā)行商。
通常情況下,大型工作室的開(kāi)發(fā)者們是不需要擔(dān)心費(fèi)用或者成本的,因?yàn)檫@都是出品人、上層管理者以及業(yè)務(wù)相關(guān)人員的職責(zé)。由于貨幣化設(shè)計(jì)師和收入的關(guān)系比較緊密,所以他們通常都擁有商務(wù)或者營(yíng)銷(xiāo)背景。
技術(shù)策劃
這類(lèi)職位通常是軟件工程師或者玩法程序員擔(dān)任,技術(shù)策劃實(shí)際上是連接工程與設(shè)計(jì)部門(mén)的橋梁。有時(shí)候,這意味著他們通過(guò)從策劃那里得到的數(shù)據(jù)與程序部門(mén)進(jìn)行溝通,以便更好的實(shí)現(xiàn)策劃所需要的功能。這個(gè)職位可能是全職的編程以及新功能研發(fā),還可以是使用腳本語(yǔ)言搞定玩法,然后把它交給游戲策劃進(jìn)行調(diào)整。這個(gè)職能一般是大公司才有,或者是做開(kāi)放世界的游戲工作室,不過(guò)很少有公司專門(mén)設(shè)立這樣的職位抬頭。
UI策劃/設(shè)計(jì)師
這個(gè)職位通常是UI團(tuán)隊(duì)的一部分,而不是策劃團(tuán)隊(duì)。不過(guò)UI設(shè)計(jì)師有很多的交叉職責(zé),所以有時(shí)候他們也被稱為策劃。他們的工作就是以HUD和菜單的方式組織和向玩家們展現(xiàn)信息,他們負(fù)責(zé)玩家們?cè)谄聊簧峡吹降乃袌D形要素,這些要素包括健康指示器、物體文本、教程、按鈕、地圖以及打造界面等等。
作家
作家專注于整體游戲的劇情,他通常是根據(jù)創(chuàng)意總監(jiān)的想法或者個(gè)體策劃的需要,他們也會(huì)寫(xiě)文本、描述、名字以及整個(gè)游戲里的對(duì)話,并且還會(huì)和(通常是外部)團(tuán)隊(duì)一起把游戲進(jìn)行多語(yǔ)言本地化。 ?
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