作者: lfvbb 2015-06-06 11:44 [查查吧]:uabf.cn
他們關(guān)心的問題可能是:跑道要設(shè)計多長?寬度是否足夠容納所有玩家呢?玩家們需要在哪兒開始控制呢?玩家們的重生點在哪,如何阻止玩家霸占重生點?這個區(qū)域需要多少個玩家才可以擊敗BOSS?什么樣的建筑風(fēng)格最合適不同的玩家?
游戲世界創(chuàng)造者(World Builder)
這其實是另一種類型的關(guān)卡設(shè)計師職位,兩者之間的職責(zé)很多是相同的,而且有時候兩個職位之間是可以轉(zhuǎn)換的,游戲世界創(chuàng)造者這個職位更多出現(xiàn)在開放世界的游戲以及MMO游戲領(lǐng)域,這些游戲可能沒有特定的關(guān)卡,但有讓玩家們可以來回嘗試的更大的游戲世界。因此,和傳統(tǒng)關(guān)卡策劃不同的是,這些空間通常會有多個用途,比如劇情任務(wù)、支線任務(wù)、活動或者小游戲、多人場地等等。
他們可能更關(guān)心的是:這個區(qū)域有沒有大型城市建筑、高速公路、商店、山脈、河流或者平原?這個區(qū)域該如何與周圍區(qū)域搭配顯得更融洽?要用什么地標(biāo)讓該領(lǐng)域與眾不同?什么樣的敵人、建筑、植物或者其他功能最適合這個區(qū)域?玩家們在這個區(qū)域內(nèi)如何進(jìn)行導(dǎo)航?哪些重要的路線可以作為捷徑,哪些死亡領(lǐng)域是玩家們需要躲避的?
(主線)目標(biāo)策劃
有時候,目標(biāo)策劃和關(guān)卡設(shè)計師是可以內(nèi)部調(diào)換的,但是,在開放世界的游戲或者M(jìn)MO游戲中,一個目標(biāo)策劃通常會在已經(jīng)存在的領(lǐng)域或者因為多個目標(biāo)而存在的領(lǐng)域進(jìn)行玩法設(shè)計。任務(wù)策劃更關(guān)心玩家們在任務(wù)中會怎么做,玩法、物體、戰(zhàn)斗、加入對話并確保劇情元素讓玩家們理解等。
他們更關(guān)心的是:玩家們現(xiàn)在的任務(wù)是什么,有趣嗎?這個任務(wù)和游戲故事的融合度怎樣?玩家們?yōu)榱诉@個任務(wù)需要傳送到哪些領(lǐng)域?人物咀咒的獎勵是什么?這個任務(wù)里有沒有介紹新的功能?玩家們會遇到什么樣的戰(zhàn)斗、解謎或者其他障礙?有沒有合適的任務(wù)場景代表它在游戲中的重要性呢?
任務(wù)策劃
任務(wù)策劃和目標(biāo)策劃的職責(zé)非常類似(有時候是可以互換的),任務(wù)傾向于支線故事玩法,通常會更小,不過仍然和目標(biāo)或者主線劇情一樣使用很多相同的玩法,這個職位通常是在RPG游戲或者M(jìn)MORPG游戲團隊中。
他們要負(fù)責(zé)的是:這個任務(wù)和整個任務(wù)鏈?zhǔn)欠窠y(tǒng)一?這個任務(wù)最終的獎勵是什么?任務(wù)的類型是什么,探索和發(fā)現(xiàn)、收集、戰(zhàn)斗還是其他的類型?這個任務(wù)要牽涉到哪些敵人?哪些地方是玩家完成任務(wù)必須到達(dá)、參與的?這個任務(wù)需要使用哪些區(qū)域?玩家什么時候可以接這個任務(wù)?這個任務(wù)要講什么故事,這個故事如何適應(yīng)整體游戲的設(shè)計?
三、系統(tǒng)策劃
這個職位是對各種系統(tǒng)設(shè)計職位的統(tǒng)稱。系統(tǒng)指的是玩家們在整個游戲中需要進(jìn)行互動的宏觀規(guī)則或者事物,而不是特定的目標(biāo)、任務(wù)、區(qū)域或者關(guān)卡。他們對實時體驗的關(guān)注度并不是特別高,而是更關(guān)注游戲的整體體驗。為了更清楚的認(rèn)識這個職位,系統(tǒng)有時候可能像‘戰(zhàn)斗’,而玩法則更像是‘扔手榴彈’,他們在Excel表格以及組織信息方面投入更多時間。
他們關(guān)心的問題是:玩家可以在什么位置裝備武器或者服裝?玩家如何升級,頻率怎么調(diào)節(jié)?玩家們何時可以得到新武器?該向玩家推出多少不同的解謎,推出頻率怎么調(diào)整?游戲中需要加入多少任務(wù)、挑戰(zhàn)、小游戲以及其他可選的玩法?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃
這個職位通常是在大型工作室才有,而且他們所做的游戲互動的主要方式是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃比較關(guān)心游戲中的敵人、武器、BOSS、軍火、難度平衡以及所有兵種的戰(zhàn)斗技能設(shè)計。隨他他們最主要的是負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗系統(tǒng),但還會關(guān)注玩家們在多種戰(zhàn)斗場景中的實時體驗。
比如:玩家們什么時候需要遇到新類型的敵人?狙擊槍或者火槍的戰(zhàn)斗距離是多少?敵人的槍支里有多少顆子彈合適,開火的頻率怎么設(shè)定以及每顆子彈的精確度如何?游戲是否使用動態(tài)難度調(diào)整來適應(yīng)玩家風(fēng)格,還是只加入簡單/中等/困難三種模式?BOSS需要設(shè)計弱點嗎,如果有的話,玩家們該怎么攻擊才能有作用?玩家的血量怎么設(shè)計,醫(yī)療物品或者技能一次性可以恢復(fù)多少?
其實,在一些像‘街霸’這類競技格斗游戲項目中的戰(zhàn)斗策劃有更為獨特的職責(zé),他們更關(guān)注一些細(xì)節(jié),比如攻擊動畫需要使用多少幀率以及設(shè)計角色之間的石頭剪子布的關(guān)系,來確保游戲之間的平衡性。
經(jīng)濟系統(tǒng)策劃
經(jīng)濟系統(tǒng)策劃專注于虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)的設(shè)計、成長以及平衡,主要包括玩家們?nèi)绾潍@得以及消耗游戲內(nèi)貨幣。這個職位本身是比較稀少的,更多的是對一種游戲系統(tǒng)策劃職能的描述。比如Valve和CCP都有全職的在職經(jīng)濟師,但對于任何需要資源和售賣系統(tǒng)的游戲都需要一個相關(guān)的策劃來處理經(jīng)濟系統(tǒng)。 ?
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