一款游戲是如何制作而成 詳解各類游戲職位職能

作者: lfvbb  2015-06-06 11:44 [查查吧]:www.uabf.cn

   在任何規(guī)模的游戲公司都會有職位分工,根據(jù)團隊規(guī)模的不同,游戲研發(fā)團隊內(nèi)的職位數(shù)量和稱呼也不同,最近,看到海外開發(fā)者Liz England在博客中總結(jié)的游戲策劃分類與分工,詳細講解了5大類20多種不同的游戲策劃職位和職能,可以幫助我們更好的了解游戲策劃在一款游戲制作中的職責與任務,請看以下內(nèi)容:

  對于一款游戲,人們可能會問,‘誰寫的游戲故事?誰設計了游戲BOSS?是不是你做了關(guān)卡?技能樹又是誰在負責呢?’

  為了幫助童鞋們弄清楚‘一個游戲策劃的職責是什么?’,我這里希望詳細談談所有不同類型的游戲策劃。有一些策劃被稱為‘多面手’,他們幾乎在所有的策劃領域都有參與,甚至有時候還會做美術(shù)和編程,還有些是專門做特定的功能,比如系統(tǒng)設計、戰(zhàn)斗設計、關(guān)卡設計等。

  但真相是,任何一個對于策劃的總體定義都是不完整的,因為一個游戲策劃的職責根據(jù)工作室團隊規(guī)模、游戲內(nèi)容以及游戲大小、工作室文化等方面的不同而有很大的區(qū)別,一個人的專業(yè)技能到底如何,甚至工作室究竟有沒有策劃這個部門都不一定。比如一個做FPS的游戲策劃和三消手游策劃的職能就是完全不同的。

  一、全局策劃

  策劃/游戲策劃

  這個稱呼幾乎是涵蓋了所有的游戲設計方面,任何規(guī)模、游戲內(nèi)容的團隊都會使用到,大多數(shù)的公司只是把游戲策劃作為一個職位抬頭(title),而單個的游戲策劃者仍然專注于特別的領域。一個工作室的規(guī)模越大,他們就越可能有專屬的策劃抬頭。

  總體來說,側(cè)滑門和游戲的規(guī)則相關(guān),比如玩家們可以在游戲中進行怎樣的互動、游戲的故事和玩法如何協(xié)調(diào)才能給玩家?guī)硇枰捏w驗,想要了解所有的游戲策劃只能,請繼續(xù)閱讀。

  初級策劃/助理策劃

  這類策劃通常工作經(jīng)驗比較少,而且對于游戲創(chuàng)意的把控權(quán)力很少。他們可能會投入很多時間來執(zhí)行游戲策劃或者高級策劃給的任務。這通常是一個入門級的職位,可以從外界為公司內(nèi)部培養(yǎng)人才(比如畢業(yè)生),這些人的職位在一個公司內(nèi)會進行轉(zhuǎn)變,(包括從美術(shù)到設計),也有可能從不同的游戲項目進行轉(zhuǎn)換(比如從2D游戲工作室轉(zhuǎn)向3A游戲工作室)。

  高級策劃

  這是在策劃部門比較高的一個職位,通常是充當領導職位的人來擔任,而且往往在游戲項目中負責較大的系統(tǒng)設計,比如戰(zhàn)斗或者所有關(guān)卡設計,并且會委托或者指導其他策劃進行工作。他們(高級策劃)可能是負責系統(tǒng)設計的關(guān)鍵人物,并且和程序員以及美術(shù)師一起合作,把創(chuàng)意最終轉(zhuǎn)變成具有完整功能的系統(tǒng)。

  主策劃

  主策劃基本上相當于一個游戲策劃團隊內(nèi)的創(chuàng)意總監(jiān)位置,就像美術(shù)總監(jiān)或者負責領導美術(shù)團隊的人。他們負責游戲玩法的方方面面,為游戲側(cè)滑門提供設計方向和反饋,并且對游戲玩法做決策。

  創(chuàng)意總監(jiān)

  這個職位屬于金字塔頂部位置,直接向公司所有者以及為游戲投資的發(fā)行商負責,他們負責游戲的目標,他們的職責就像是電影導演,通常是研發(fā)團隊內(nèi)部在媒體面前亮相最多的人。

  創(chuàng)意總監(jiān)可以來自任何部門,比如美術(shù)、程序、策劃甚至是公司創(chuàng)始人。有些工作室也用總監(jiān)或者執(zhí)行制作人來形容這個職位,不過最為常見的稱呼還是創(chuàng)意總監(jiān)。

  二、關(guān)卡和任務策劃

  關(guān)卡策劃(設計師)

  一個關(guān)卡設計師的職責是對游戲的架構(gòu)或者一個關(guān)卡內(nèi)的物理領域的玩法進行負責,他們關(guān)心的是玩家們?nèi)绾瓮P(guān),解謎、或者與敵人戰(zhàn)斗,他們?yōu)橛螒蜿P(guān)卡做基本的幾何設計以及實時玩法。他們和關(guān)卡美術(shù)師緊密合作來實現(xiàn)美效果,他們和玩法程序設計師攜手制作可能需要的功能,他們和作家以及創(chuàng)意總監(jiān)協(xié)調(diào)確保該關(guān)卡適合整體游戲需要。

  他們需要關(guān)心的問題很多,比如:我該把這些能力隱藏在哪?下一個目標是什么?玩家們?nèi)绾螐腁到B,是通過爬梯還是升降梯?這個房間里要用什么怪物攻擊玩家?遮蔽物該放在哪?要用什么樣的謎題?探索區(qū)域放在哪里合適?需要加入什么樣的故事因素和玩家交流,什么時候加入更合適?

  多人模式關(guān)卡策劃/設計師

  這類策劃的職責和基礎關(guān)卡設計師有些智能是共通的,只不過,他們專門負責多人玩法的獨特需求和挑戰(zhàn)。他們最主要關(guān)注的是競爭或者合作玩法的關(guān)卡設計,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制點、敵人出現(xiàn)頻率等等。 ?

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